4.46 翻身咸鱼的忧思(2/4)
多新地图也还在制作当中。为什么偏要先可着服战这一块推陈出新?咱们原来的赛制才实行了两届,陈了吗?”翻身咸鱼咄咄逼人道。翻身咸鱼只是一个职权有限的“小”员工。他当初来这个公司的时候,除了糊口,当然也有自己的所谓理想。他只是策划团队的一员,甚至不是总策划。整个策划团队对游戏公司而言,只不过是庞然大物中的一个部分。在很多人眼里,他们的作用远比不过技术部和宣传部。他个人更只能算是其中一个微不足道的小零件而已,能对这个游戏造成的影响不是很多。但他真心想要做出来一款好游戏。
以前他上学的时候,玩过太多的游戏了。无论是单机还是网游,无论是端游、页游还是手游,他都尝试过很多种。有很多游戏,尤其是网游,会把超过半数的经费用在宣传上。请一线到十八线的明星来做代言,到一线到十八线的网站去打广告,在游戏官网首页放置“经费在燃烧”的宣传cg,然后做出来很渣很渣的完全没法玩的游戏,这就是当今游戏圈的常态。
“大片”一样的cg,配上连“5毛”都不够的游戏画质,正应了那句“金玉其外败絮其中”。有些人觉得,游戏做的怎样根本就无所谓,反正得先骗别人点进来。能不能留住玩家,看缘分就行。反正总有那么一群玩家,对他们来说,玩的是什么根本就不重要,能有一个平台让他们聚在一起玩就行。确实,很多制作精良的东西都倒在了最初的这一步。但这不足以作为那些黑心制作商骗人的借口。
原本他加入空城祭策划团队的时候,这个游戏还是一个他理想中的游戏。他参与的部分偏重于以活动为主的各种玩法。当时的空城祭资金比较有限,绝大多数经费都投入到了技术部分。有一个重制作轻宣传的老板,让他感觉十分踏实。他相信将来这会是一个真正的好游戏。超级大的地图,超级多造型各异的n,可选择的主线剧情,丰富的日常任务,多样的活动玩法,由玩家自己开发的战斗流派,复杂的战斗体系,以及专为打击游戏中商人角色设计的各种设定,这些都是翻身咸鱼认为的精华之处。
但随着空城祭的逐渐发展,老板和总策划对游戏的偏重产生了转移。有关战斗的部分超过了生活和日常的部分,而且这个差距还有逐渐拉大的趋势。越来越复杂的装备体系霸占了玩家们的游戏时间。玩家们已经不再能够仅凭对人物技能和灵宠技能的巧妙使用战胜对手。技能搭配、装备搭配、灵宠养成和势力选择之间要互相迁就。考虑到战术变化的需要,一个角色可能还要准备多套装备。玩家们在游戏中变得越来越疲惫。从前,玩家们的注意力大多会放在攻略游戏中不断推出的各种新玩法上,在不断尝试中顺便获取各种奖励。现在,玩家们大多只会去做那些被前人们总结出来的获取各种奖励最高效的任务和活动。大家要的只是奖励,为的只是让自己的角色变得更强,而忽略了许多玩法本身可能为玩家们带来的乐趣。
这种变化,让翻身咸鱼这种专注于设计活动玩法的策划很难办。他们最近设计的几种新活动,基本都被上头搁置了。最大的问题还不在玩法本身上,而是在奖励设置上。总策划认为,现有的玩法已经足够满足当前版本的玩家需求。单就一项活动而言,如果奖励设置过高,就会破坏游戏本身的平衡,造成物价紊乱;如果奖励过低,又会让大多数玩家没有兴趣参加。技术部的工作可是很忙的,选择做一项任务,同时必然就会搁置其他的任务。总策划认为不应该把当前的工作重点投入到可能不会获得很好反响的地方。
而且,从游戏整体考虑,新加入一项活动,本身就破坏了玩家之间的平衡。不管新活动的奖励高还是低,这都是一个获得奖励的途径。一些时间特别充裕的时间玩家和愿意花钱请代练的小资玩家会利用这个途径再次拉大他们跟普通玩家之间的差距。因此,在很多网游当中,一个新活动的上线就意味着一个被玩家们冷落的老活动的下
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