1.24 加点(2/2)
级,你为了游戏的以后发展,设计成到200级时概率能加到百分之百,那么前期这个属性的性价比将会变得极低,远远配不上一点属性点应有的价值。所以,就有了第二种计算暴击的方式,那就是不能通过加点来提升暴击,但可以通过其他方式进行微乎其微的提升。有的游戏选择在装备上进行提升,比如装备的附加属性或特效,或者套装的隐藏属性之类的。当角色升级,装备终究会换新的,旧的装备会被丢弃,所以能够享受的属性加成永远是身上那一套。这就避免和暴击属性的积累。而在空城祭中,类似暴击的概念被添加到了部分技能的描述当中。比如:使用某种技能时有几率打出双倍或多倍伤害,但不会显示出暴击这种字眼。当然,这都是后话了。田灼的技能栏目前还是空的,凭他对这个游戏的了解,还发现不了这些。
之前研究完各项属性,田灼决定要走咒术攻击流,刚才研究完加点后,这个想法依然没变。加信仰,既增加咒力又增加生命,有肉有输出,很好很强大。但目前唯一的问题是,他现在没有技能啊!他必须先要有根据咒力加成伤害的技能,角色的咒力才能发挥出来,否则加信仰就等于只加了一些生命而已。
既然前期升级要暂时依赖普通攻击输出,那就不得不先提升一些武力。关于这一点,田灼也已经研究过了,本着尽量不造成浪费的原则,他决定前期先加一些武心。武心增加神念、闪避和武力,是目前最合适的选择。即使他以后不用神念攻击,最起码神念也是一种抗性。闪避是生存属性,增加生存能力总不会错。虽然武心加的武力比不了力量,但前期一共也没有多少属性点可分配,应该拉不开很大差距。他又不打算走物理路线,物理输出差不多够用就行,毕竟大多数游戏前期升级都是飞快的。
田灼这边刚刚决定前期如何加点,旁边的于宽已经飞快地做起了新手任务。看于宽那架势,真像是一个玩了这游戏很久的老手。感受到田灼的目光,于宽用余光瞄了一下田灼的屏幕,然后问道:“老田,研究啥呢?我可都已经五级了。”
“你怎么加的点啊?”田灼对于宽的思路还是很好奇的。
“嘿嘿,兄弟我已经发现了这个游戏的终极奥义。”于宽故作高深道。
“哦?”田灼未置可否。一个新鲜事物摆在眼前,只是随便看上两眼,田灼可不敢说自己已经把它看透了。至于于宽的思路是否真的是这个游戏的终极奥义,不能依靠想象去判断,那需要用时间去检验。
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