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1.31 速攻流?(1/3)

“兄弟我已经看穿了。这游戏,速攻流就是王道。老田你注意到没有?这游戏加敏捷还加攻速啊!讲真的,就咱们以前玩过的那些游戏,加敏捷只加速度,那带来的优势就已经很明显了。现在加敏捷还附赠攻速和闪避,那岂不是更厉害?尤其是攻速,绝对是隐藏大招。这游戏的策划费劲巴力搞出这么个跟别人不一样的东西,如果要是不厉害,那不等于抽自己嘴巴吗?”于宽双眼放光地说道。

虽然于宽讲的这个加点思路没有超出田灼的预料范围,但于宽作出如此判断的理由确实是田灼一开始没有想到的。于宽不光是在分析游戏里的各种利弊,而且还换位思考去分析了策划的心理。田灼承认,有些时候,揣测对了游戏策划的心理确实能够让玩家在游戏中先人一步。

“我想过了。这游戏里物理输出分为武力和攻击力,加点只能提高武力。而平均每点属性当中,力量增加的武力值最多。也就是说,物理输出若想极限暴力,必须加极限的力量。但这种极限加点有一个明显的缺陷,那就是力量属性不提升真元量。我现在这个号已经练到5级了,现在角色的真元上限仍然是0。我特别留意过了,每次角色升级的时候会自动增加一些生命上限,除此之外什么都不加。要知道,这个游戏里使用物理技能必须要消耗真元。现在角色没有装备,不知道装备属性能否提高真元。目前单从属性点考虑,只有加根骨才能提高真元。你知道这意味着什么吗?”于宽问。

“意味着全力加点就只能平砍了。物理输出想用技能必须要加根骨。而且我有一个猜想,大家玩得久了之后,角色加根骨的比例应该有一个最低值。我相信这游戏里一定有能在战斗中恢复真元的药品,而这种药品根据使用者的等级会有一个最大值。物理输出角色应该保证自己的真元上限至少要高于同等级药品恢复真元的最大值,这样才能避免药品的浪费。”田灼说出了自己的分析。

“老田,这次你只说对了一半。在咱们过去玩过的那些游戏中,全力压制耐攻,敏攻压制全力,超级敏攻压制敏攻,耐攻不虚超级敏攻,一切都是一个循环。这个循环之所以成立,都要建立在那些游戏关于属性点的概念之上。无论是全力压制耐攻,还是敏攻压制全力,都是牺牲了少量的属性来换取速度。他们本质上输出能力相差不大,谁先出手,谁就占据了优势。而超级敏攻牺牲了太多输出属性加到速度上,输出能力略显不足,耐攻完恰好全抛弃速度,过大的速度差造成了超级敏攻属性上的浪费,故而不能对耐攻起到理想中的压制作用。再看我们现在玩的这个游戏,它从一开始就把人往耐攻的路线上逼。不加根骨,不能用技能。加根骨,武力加的少,但除了武力和真元之外还增加体魄。如果像你所说的那样,加根骨还不是加一点点就完事,还要加到一定比例才行,那等于从起跑线开始就削弱了所有物理输出的输出能力。为了加根骨,已经不得不牺牲掉许多武力,加力量又不加速度,那么还有多少物理输出愿意牺牲属性点去加敏捷呢?”于宽再问。

“你说得是有那么点道理。加点过于分散,往往会导致角色在任何方面能力都不突出。但我觉得你说得又不够全面。别忘了,我们玩的可是一个团队游戏。你研究了半天,都是一个人如何克制一个人。真打起来的话,谁还没有几个队友帮忙啊?作为一个输出系,你的压制力再强,能有专业的控制系厉害?在团队中,配合很重要。作为一个输出系,最重要的还是打好伤害。你不能又怕死又怕被控制,什么乱七八糟的属性都加,最后打人跟挠痒痒一样。你死了,有队友能救你。对面有谁能控制你,你可以让你的队友先控制他。”田灼道。

“你别打岔。我说的本来就是输出能力的问题。”于宽不满道,“刚才说了,如果加根骨保证有足够的真元放技能,再加敏捷保证有先手优势,那就牺牲了太多武力了。其实我还没说完,常规物理系还有一个属性恐怕后期

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