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第五十三章 讲课(2/2)

工,以后都不偷懒的神器啊!

哪里冤大头了?明明很值好不好?

这间教室里的主讲人,参加了几次《魔法之塔》游戏的制作,对于战棋游戏很有一些想法。

他提出的这两个问题,第一个问题他自己已经解答了,而第二个问题,则还是让下面听课的人思考了好半天。.16xz 一流小站首发

让玩家既要觉得要赢,还要觉得有趣,这可不是一个简单的要求。

这里面的学问,就像是和领导打麻将一样。

你又不能赢领导,又不能让领导觉得你故意在放水,还要赢钱让老板赢的开心。

关键是真的和领导打牌,还能亲眼看到领导,有察言观色的可能,可以做一些技术上的调整。

但是……

要说在游戏里,像是服务领导一样去服务玩家,这完全就像是对着空气想办法一样不是么?

玩家那么多,谁知道玩家都是什么水平呢?

有的水平高的,会觉得这个游戏太简单了,有的水平低的,觉得游戏太难了。

别的公司出的游戏,为了省事,会直接在游戏开始的时候,给出几个游戏难度的选择。

让玩家量力而行,选择符合自己的难度。

但是……

这对于玩家来说,感受能好么?

虽然高手觉得选一个噩梦难度,自己刁刁哒,自己好厉害。

但是绝大多数玩家都是普通玩家啊,让普通玩家选择一个童子军难度,这不是让玩家觉得自己是只弱鸡么?

讲课的人看到下面思考了半天都没有思考出一个结果,他又说话了,“我认为自适应调节难度还可以用,但是!不是让玩家和电脑的胜利五五开,而是在确保玩家能够胜利的盛况下,继续提升难度。

大家都追过女孩子吧。

大家是不是觉得那些需要费好大劲才能追到的女孩子才有成就感?没错!游戏也是这样!”

虽然他说的头头是道,但是下面听课的人,却不开心了。

因为,他这就是在耍无赖嘛!之前都说过不能用自适应难度解决问题,最后他自己却又把自适应难度搬出来了,这算怎么一回事儿?!


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