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第三十章 游戏的工业体系(2/2)

即所得”的层面。

有时候很多人说美国的人游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。

不好是肯定的,但是不真实就不一定了。

就像是街机游戏打人的时候,在真实世界里,被打的人是会像日系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。

可能说根据情况来说,什么反应都有。

但是日系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。

日系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。

这种夸张属于人们对于现实生活中某个小细节的放大,而这个小细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以人们觉得日系的游戏操作好。

《太鼓达人》这款游戏,鼓槌落下的时候,和系统确认操作的时间,其实有一点点不同。

所有人都知道人的反应是要时间的。

但是却很少有人知道,人的双手的触觉,实际上是比双眼的视觉更加敏锐的存在。

就像是计算机荧幕,为什么后来出现了超越六十帧每秒,达到了一百四十四帧每秒或者更高帧率的显示屏。

不是因为人们的视觉觉得六十帧一秒不够流畅,而是手感上的差别。

人脑会推演未来画面发生的变化情况,从而驱动双手去进行操作。

也就是说,人们大部分的操作,其实都是有一些提前量的。

在一般游戏中,像是回合制这类的游戏当中,这种预判的作用不大。

但是在动作越激烈,操作需要越频繁的游戏,这个预判就会越重要。

比如说,一款射击游戏,怎么才能精准的腰射。

这个时候,就看“手感”了。

如果显示器的帧率不够,视觉和触觉就会产生不一致,这其中的违和感就会破坏这一手感。

所以,高帧率显示器,在这样的游戏流行起来后,就越来越被需要。

当然了,技术也不是不能解决。

但是,个人电脑的配置千差万别,这种差距几乎就确定了提前手动优化的苍白和无力。

但是《太鼓达人》这款游戏的载体,却是专门为《太鼓达人》制作的框体。

这个框体可以优化,还可以优化的更好。


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