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第六章 创造剧本(2/3)

的事件编辑器则是游戏所有r事件,故事的驱动,贺先锋的工具就是把策划写的文字,美术做的图片导入到游戏中。

至于曾启,程序开始工作前只能写剧本。

游戏开发的基本规律,在程序没有确定引擎,美术没有统一规范和格式之前,千万不要铺开工作,否则,一旦有问题都要返工。

像《不如归》之前用到的美术就出现了这样的问题。

大家可能记得最初这个游戏设定在大战场上,会有很多士兵,所有士兵的图像像素比较低都不清楚(太清楚了内存cpu消耗大,战场远景也用不到那么清楚),现在改成回合制了,面对面作战,这画面就太粗糙了。

再比如,游戏改为横版游戏,玩家行走的区域就会变小,场景内的建筑道具等等通通要改,总之游戏开发过程中换引擎是一件相当可怕的事情。国外著名游戏制作人约翰罗梅洛,即的创始人,曾经是游戏界头号程序员约翰卡马克的搭档。罗梅洛做著名游戏《大刀》,因为更换了两次引擎,前后做了近四年,花费了九十年代的4000万美元,只卖掉5-6万套,被称为游戏行业的《水世界》(凯文科斯特纳九十年代投资1.5亿美元拍摄的科幻巨片因为票房惨败加上电影里垃圾场景比较多,被称为花上亿美元拍了一堆垃圾)

所以在游戏开发过程中更换中无异于判了原游戏死刑。

对《不如归》这个游戏说,锋哥这样的老手决定这样做是对的,因为原有的游戏类型做不下去,就当是重做吧。

对曾启来说,前面走掉的策划根据小说写的文字毫无用处,也是重做。原来是一个战场游戏,无非移动到某城市,战前排兵布阵动员,然后开战……没有剧情的成分,现在自己做的事情是“加戏”。其工作被策划小欧开玩笑说像拍sān_jí片。先定好有几场激情戏(这是sān_jí片观众买单的核心),然后编排人物为什么发生关系,让人觉得像个故事,就凑上一个小时……

曾启的改法是另外一种,既然发生是古代,那就可以把古装剧的要素往里面编排,有官府,民宅,酒馆,青楼,市集。在这里遇到流氓骚扰,佳人落难,强盗行凶,阔少抢妞,恶霸危害,主角自然挺身而出,仗义执言。这些是要打架涨经验值,作为r,既要打探消息,也要完成送信,传话,寻找,调查等常见任务。

作为战争游戏,要面见皇帝,拜见主帅,寻访谋士,倾听计策,做各种战前准备。如收集军械,储备粮草等。

故事发生在五胡十六国,那时候对内容审核比较松,匈奴,羯族,氐族,羌族和北魏鲜卑族,再加上南朝的梁国。都编到游戏里。

打仗之前,有时要乔装打扮,深入敌营侦查,包括放火,暗杀。

以上这些都用任务串联。

等到真正打仗了,正如锋哥所说,漫山遍野都是混战的敌我军队,走上去碰到一个个敌人,切换如回合式战斗即可。

让曾启真正为难的是自己写的任务干巴巴的,或者说,和后世的页游手游是一个档次。无非是找到某人,再去找某人,期间杀几个怪,或者从怪物身上拔几根皮草,然后交任务,获得钱币,经验和道具,这样的任务硬串在故事里,很生硬。

协助整理资料的策划小欧是来自东莞的卓越数码的,他说著名网络文学作家《悟空传》的作者今何在已经离开了卓越数码,原因是今何在觉得自己写的东西根本没有改到游戏里,于是他去做影视编剧了。(参看王菲梁朝伟张震赵薇的天下无双)

小欧说:“今何在都当不好游戏编剧,你又如何呢?”

曾启遇到的困难也是这样的,一发生剧情就是两个人的头像左右闪动,然后就是他说:他说:平淡如水,毫无趣味。(其实到了今天,国内网游的编剧和剧本的演绎手法,也没有什么大的进步,套用第十放映室的一句话,当不知道如何表达,那就上cg,加声优,打造出一只天价的视觉恐龙)

曾启怀着这样的问题去问锋哥,锋哥想了想,问曾启:“你觉得仙

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