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第三百四十四章 双角色系统(1/2)

翻了翻刚刚写下来的笔记,沈子旭继续点评:

“最后,我就说说【雨血:蜃楼】的战斗系统...或者说动作系统吧。”

“如果说在可玩性和游戏性上【夜魔古堡】略胜一筹,那么在动作游戏纯粹的爽快感上,【雨血:蜃楼】做的无疑要出色的多!”

“其游戏内的战斗设计具有非常独特的亮点,游戏的打击感和操作性均达到了很高的水准,实际游戏效果即使与大厂商制作的优秀横版动作游戏作品相比也不遑多让。”

很多动作游戏都没法同时满足所有玩家的需求,因为玩家的群体差异性很大。

举个例子,在我们华夏就同时存在着回合制角色扮演类游戏培养下成长起来的剧情类玩家,以及在街机厅和后来的主机核心游戏下熏陶出来的技术类玩家。

你能同时满足这两种玩家对动作游戏的需求吗?一个派别是游戏武林中的菜鸟,你把游戏搞难了他们玩不来,肯定会喷你。另一个派别则是游戏武林的高手,你弄简单了他们反而会嫌弃你。

如何把握住这个平衡才是动作游戏的精髓!这一点上【雨血:蜃楼】做的要出色太多。

夜魔古堡被某些玩家诟病为太难...实际上就是因为这款游戏没法照顾到所有玩家的体验,而深雪十六夜小姐最终选择了硬核玩家那个派别,而面对普通玩家,【夜魔古堡】采用了一个取巧的方式...那就是等级和装备系统...

打不过怪?那就刷刷刷,直到你的属性能够碾压,菜鸟一样能通关!

相较于这种做法,【雨血:蜃楼】做的要更好!

而为了同时满足两种类型玩家的需求,【雨血:蜃楼】特别设计了一套简单但衍生性很强的战斗系统。

这个系统让即使是不熟悉即时动作类游戏的玩家也能轻松通过低难度,获得极大的游戏乐趣。同时,游戏高手更可以将简单的操作以特定顺序组织起来,从而打出绚丽多彩的连技,获得更多游戏奖励及游戏成就。

与此同时,【雨血:蜃楼】的战斗出招方式比传统格斗及动作游戏也更加简化...

几乎所有游戏战斗技能都由单键按顺序、按特定时机发出或者由不超过两个按键组合而成,取消了繁琐复杂的组合键。

尽管如此,游戏却依然拥有所有核心向动作游戏的概念:浮空,硬直,吹飞,霸体,qte等...

在能够准确把握时机的游戏高手,比如在下手中...【雨血:蜃楼】的战斗将具有行云流水般的视觉效果及观赏性。

......

对于沈子旭的自吹,台下的观众报以“臭不要脸”的回应。

厚脸皮的沈子旭选择性无视了观众的嘲讽,继续补充了起来:

“以最少元素体现最鲜明的特点是叶亦寒对【雨血:蜃楼】主要角色的动作设计要求。”

“【雨血:蜃楼】作为一款动作游戏,两名主角在玩家游戏体验进程中非常重要,同一场景、同一对手的条件下,使用魂和左殇需要有两种截然不同的手感。”

“在技能特性,战斗定位的基础区分之上,角色拔刀、受击、移动、跳跃、闪避时的微小细节,才是直接影响玩家观感的因素。”

魂作为游戏的主角,整个人的人设是年轻气盛的,在游戏中则是以热血、灵动略带叛逆的形象登场。

所以在腾挪跳跃均需要显示出少年的活力。为此,叶亦寒去掉了冗余配件,强化了红黑配色的角色象征,如施展特殊技能“鬼步”时,魂整个人化成了红与黑的螺旋墨线,通过极短时间内的二十多个连续帧,让玩家感受到了招式的速度感与冲击力。

另一位主角左殇,则在游戏中表现得霸气外露。思维缜密,个性冷静甚至冷酷的他,比魂还飘逸的秀发,比魂还长的外衣下摆,比魂还多的服饰细节...

这种人设往往会被玩家戏称为“刻意提升coos,在游戏中让他动起来的难度更大...

左殇的剑气需要更多的熟练度,你们刚玩的时候肯定会觉得...卧槽,左殇比魂要弱太多了吧...

有这个想法也很正常

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