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第二百四十四章【怪猎的前世今生(中)】(1/2)

事实上,前世的卡普空很早之前就在构思,什么样的【怪物猎人】,才是玩家喜爱的?

在【怪物猎人:世界】诞生之前,基于同样技术背景的,还有两款【怪物猎人】背景的l,分别由日本和中国(帝企鹅)的开发商操刀。

结局大家都知道...在日本惨遭滑铁卢...

而帝企鹅的【怪物猎人ol】就更是大手笔了大损失了...

帝企鹅不知道花了多少心思和金钱才把【怪物猎人】这个ip弄来...

为了对老ip进行突破,彻底改变【怪物猎人】马赛克画质的历史,帝企鹅专门了全新的游戏引擎!

期间双方合作的还不是特别愉快,帝企鹅被坑的不要不要的...但帝企鹅还是排除万难,把【怪物猎人ol】给做了出来!

你说只有帝企鹅坑人,哪有帝企鹅会被坑?不好意思,日厂卡普空还真是大坑了帝企鹅一次。

帝企鹅要啥,卡普空却啥都不给。

据说一开始帝企鹅想要怪物猎人系列的底层代码,但卡普空不给。

卡普空的理由是,你们腾讯要用新引擎开发,那我代码给了也没用,不给了不给了。

好吧,那怪猎系列最核心的怪物和人物的动作技术,总得传授一下吧?

也不给。

当然两家毕竟是合作关系,所以卡普空说我们可以给你们技术指导。

怎么指导呢?

卡普空派了几个人,跑华夏来和帝企鹅【怪物猎人ol】开发组天天在一起上班。他们每天的工作没别的,就是动动嘴皮子提意见:这个做的不好,那个应该这样做。

在帝企鹅眼里,就是你们卡普空要啥不给啥,就派了几个大爷过来指手画脚,还得好吃好住给供着。

所以到头来,【怪物猎人ol】其实除了ip和美术素材之外,其他全是腾讯自己捣鼓出来的。

整款游戏可以说是帝企鹅的自研游戏也不为过!而且就连美术素材...帝企鹅的大奈子不知道比卡普空的邪神强到哪去了!

费尽千辛万苦,帝企鹅才把【怪物猎人ol】捣鼓了出来,帝企鹅自然要收回成本咯...

超高规格的宣传,让【怪物猎人ol】的开服指数超过20万!

开服人多的进服务器都得排队!

结果呢...在201】惨遭帝企鹅抛弃...成功关服...

虽然这波失败不能全赖帝企鹅,卡普空要背很大的锅...

(卡普空不坑帝企鹅,帝企鹅的游戏成品水准会高很多,也不会这么急功近利坑钱,导致玩家流失。纵观帝企鹅的游戏,只要流量大、热度高、玩家多,坑钱都不会太狠...不像某易,游戏越火越坑钱。)

但也确实证明了新怪猎的第二次努力付诸失败。

可以说,这两次努力,只是反复证明了当时的【怪物猎人】系列不太适合简单改编成当时流行的而已。

这个系列的光辉历史与网络游戏化的糟糕尝试,给这部名为【怪物猎人:世界】的全新作品留下了巨大的悬念:卡普空能搞定这次复活吗?

从历史来看,这种突破舒适区的努力,胜率大概是一半对一半:有【塞尔达:荒野之息】这种众口一词的超级杰作,也有恶魔城3d版这种最终搭上了整个系列的悲惨教训。

........结果是,神作诞生,【怪物猎人:世界】在全球销量超过1300万,而且这个数据还在不断刷新...(冰原dlc上线了,怪猎世界销量直接登顶,目前看起来【怪猎世界】很有可能成为类似gta5这样的排行榜常青树。)

对大多数人的第一印象来说,【怪物猎人:世界】能不能算是成功的复活之作?这个答案都是“能”。

怪物猎人世界的第一张地图和初期体验,完美达到了老猎人和回归猎人们的期待,也令广大新猎人感觉到【怪物猎人】这个名字的重量。

真正进入游戏后的第一张地图,也就是古代树森林这张地图,可谓“好钢用在刀刃上”的典型。这张地图的结构之复杂、设计之炫技,对所有的老猎人来说都是一记重击。

从前那些换区需要读取的地图,决不可能做出像古

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