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第一百八十四章【容量和质量】(1/2)

【坠星岛物语】发售时间的公布并没有在网上引发什么波澜,反而是它的售价和容量引起了许多玩家的讨论...

一般市面上的3a级大制作售价在人民币...比如说【原始杀戮:3】,目前的预售价就是45美元,可以说是非常的贵,但【原始杀戮:3】至少有贵的道理,上百人的制作团队为了这款游戏忙碌了近两年时间,游戏的容量更是高达50个gb...

而【坠星岛物语】的价格居然也高的出乎意料,身为一款休闲娱乐、卡通画风的养老游戏,它的售价居然高达30美元,这个售价基本达到了3a游戏的门槛了...

要知道这款游戏,开发周期据说只用了2个月...而且还是在人力成本更低的华夏...

游戏安装包的下载页面公布后,更是碎了一地眼球...这款【坠星岛物语】的安装包只要3个gb的硬盘空间...

虽然硬盘占用空间不是游戏好不好玩的绝对依据...但这个数据毕竟间接反应了游戏里内容的深度,说直白点,游戏的容量决定了游戏素材多少,所以从某种程度上决定了流程长短,内容重复度,细节,敌人种类等等东西。

这下可让许多玩家望而却步,毕竟花上两百人民币去购买一款容量为3个gb的小游戏...很多玩家下意识就觉得自己亏了。

很快,就有很多玩家去赵一鸣的微博留言,希望他将游戏的定价给合理一点...

赵一鸣对这些的意见和风评不置可否...

沈子旭曾告诉过他一个观点,游戏容量并不能真正代表游戏的深度...

事实上【坠星岛物语】的游戏容量如此之小,一定程度上是因为【坠星岛物语】运用了大量的重复素材,比如树木、岩石...虽然坠星岛上有着大量的树木和岩石,但真正被使用到的素材并不多,所有的树木和岩石就那几个模样而已。

这种情况在前世也很常见,实际上,玩家们在比较时经常会混淆了“体量”和“容量”——尽管“一个世界”、“上百小时的剧情”给人留下的印象非常深刻,但它们和游戏容量并不存在直接的关联。

举个例子,为什么【巫师三】和【彩虹六号】,一个是开放世界的rps游戏,感觉游戏深度【巫师三】应该完爆【彩虹六号】,但事实上它们的容量都是50gb!

大片由地形几何结构组成的平原和反复利用的草场贴图在玩家硬盘中所占的空间并不像你感受到的那么“大”,而游戏中那些极为精细的枪械建模也不是玩家在屏幕上看到的那么“小”。

再举个例子,【2k17】!这款体育游戏的容量有66gb之多,大的惊人,那么为什么球场这块“巴掌大”的地方能比【巫师三】中一整个世界还“大”呢?

首先,【2k17】里的每支球队的每个球员都有自己的人物建模和贴图,而且还原度还相当之高。相比之下,很可能【巫师三】包含的独特人体和面孔就要少得多得多。

回到我们原本的话题,【坠星岛物语】容量如此小的原因还有一个,它的cg动画并不多,绝大多数游戏里的过场动画都是即时演算动画...要知道cg动画可是最占用游戏容量的一个部分。

而且,这3个gb只是【坠星岛物语】安装包所需要的硬盘空间,事实上,解压安装之后,【坠星岛物语】的容量能达到7个gb。

这个压缩比例是不是很惊人?

其实这要归功于,【坠星岛物语】的游戏内容中包含了大量的音频文件,而这也就让高度压缩成为了可能。

贴图是没办法被过度压缩的,而音频文件恰好是最容易高度压缩的文件之一,【坠星岛物语】又恰巧是一款贴图重复度高,音频文件多的游戏!

......

赵一鸣他对这个定价很有自信...也对【坠星岛物语】的容量很满意...

自信源于一点,退款机制!这个机制能让玩家放心的购买任何一款新游戏,只要觉得不好玩,玩家再选择退款就不会遭受任何损失!

既然能退款,那么就算把价格定高点也没什么...反正玩家勇于购买试玩!

而一旦玩家试

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