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第三章 梦中抽奖(下)(2/2)

的进入和各大渠道的日益成熟,对公司业绩严重挤压,导致现在苟延残喘,半死不活。

当年方圆进入公司也是抱着一腔热血,希望做出一款最火、最热的游戏,可惜随着一次次的失望,现在也就看的开了,成为了一个没有思想的码农,也因为公司的技术不成熟,所以在这过程中反而学到了不少东西。

公司现在主抓的一款产品名叫《修仙传奇之王者荣耀》,一看这名字就知道,是为了蹭修仙、传奇、王者荣耀的流量,压根就没准备做自己的品牌游戏。

这款公司也不是自己自主研发的,而是买的外面的半成品代码,就是这样都快弄了一年半,其中投入的美术换皮、代码重构等等人工费就花了好几百万,所以投入市场后就是为了赚钱,而且赚快钱。

那么怎么赚快钱呢,除了原有系统各种玩法外,就是活动了,于是各种充值、抽奖、消费赠送往上怼,有钱就是爷,只要充钱,一个人霸一服也不是不可能的。

至于不付费玩家根本就不会管他死活,毕竟他们也只是游戏公司提供给付费玩家的一种玩法,根据二八法则,收入贡献永远都是小部分大r玩家支撑起来的,而不是大部分小r玩家或者不付费玩家。

方圆手头的活都是组长派下来的,没上线的时候分担写一些游戏内的系统,上线后会写一些资料片内容或者节日活动、促销活动。

最近方圆写的“荒野迷粽”就是端午节活动之一,50元宝掷一次,也就是5块钱掷一次,掷到几点中间的小人就会向前走上几步,玩家会获得对应格子的奖励,上面东西基本上都是垃圾,只有寥寥几样极品勾引玩家用的。

所以方圆写代码的时候,要考虑概率问题,玩家要掷多少次才能获得,说白了就是花多少钱才能获得,这就跟游戏厅里面的娃娃机一样,最终的结果基本上都是抓到的比买的都贵,这也就达到了这个游戏最终目的。

当然这只是一个抽奖中的一个逻辑,其中还要许多要考虑到,例如你点一下骰子的时候,系统会判断你背包里有没有绑元,没有绑元会考虑非绑元,如果没有非绑元还要跳出充值提醒,充值提醒还要监测玩家当前玩家充值额度,给予什么样的奖励来吸引玩家充值等等,这只是一没有元宝的一条线,如果有元宝呢,要先绑元,后元宝,或者绑元加元宝等等,反正需要考虑一大堆。

任何程序的bug都是来自于一点,逻辑bug,而逻辑bug通常都是因为逻辑不完善造成后者逻辑混乱造成,这也是为什么程序员遭人诟病的地方,因为长期的逻辑思考,造成了他们的行为呆板。

方圆还算好的,就拿他同事来说,大部分程序员,每天说的最多的不是三句话,而是三个字,“哦。啊?噢!”

为什么这样说呢,举个例子,比如测试过来反馈哪里有个bug,通常都会“哦。”一声表示知道了。策划过来说加个新功能明天就上线,通常都会“啊?”一声表示太急了吧,都快下班了呀!市场过来说把游戏icon通过程序实现随着玩家心情改变颜色,通常都会“噢!”一声来表示惊讶,还能这么吊?


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