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1.52 战斗系统与行动指令(2/2)

是你自己造成的浪费。反过来思考,队中一些物抗(护甲、体魄)较弱的角色更适合站在本方后排。只要对方无法一波秒杀你,对方的物理输出很可能会后继乏力,短时间内无法再参与到对你的集火当中。这就是后来所谓的“前排持久论”与“后排存活论”之雏形。

物品之后是格挡。格挡的作用是:完全舍弃闪避,做出格挡动作,减免比自己后行动的单位对自己造成的物理伤害结果的80。相信一些老玩家到这里已经可以看出,空城祭中的格挡取代的是传统回合制游戏中的防御指令。虽然二者对应,但功效却有很大不同。传统回合制游戏中,玩家下达了防御指令,那么从回合开始阶段起,角色就已经处于了防御状态。在空城祭中,角色出现格挡动作的时间是由角色的正常出手顺序决定的。正如那句话所说,“天下武功,唯快不破”。如果一个人的出手速度太快,对方其实是防范不及的。所以,防御指令能够抵挡住当回合所有攻击的设定也是不合理的。其实在大多数回合制游戏中,快也就意味着脆,慢在很大程度上也等同于肉。可以回想脑海中的一些电影或游戏cg的镜头,对于那些本来就很笨拙的肉盾,他们大多只用ròu_tǐ就能提档住敌人大多数的攻击,反而当他们想要挥手抵挡的时候,往往会被敌人戏耍。此外,80的物理减伤也比传统游戏中防御指令的减伤要高出很多。这使得出手顺序和对敌人集火目标的预判在一场比赛中显得更为重要。


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