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1.23 属性面板(2/3)

些特定部分的实力得到提升。游戏不能限制玩家在各个方面的提升角色都在游戏中完成,不然就等于放弃了一大波金钱战士。充值兑换游戏中的货币,这是必须要有的设定。但与此同时,那些必须在游戏中获得的提升也必须具有不可代替性。换言之,游戏若想赚钱,必须要保证充值具有的优势,同时又要限制金钱的购买范围。这样就可以迫使玩家们在游戏中竞争那些特殊奖励。既然是游戏,那么“会玩”必须要有意义,否则就会失去“玩”家。

关掉物品栏,回到角色的属性面板,田灼继续了解起了游戏中的各项属性。

首先是代表角色各项实力的面板。

第一项数据当然是角色的生命。和其他回合制游戏一样,当生命值降为0时,角色会倒地。如果在战斗结束时角色的生命值仍然为0,角色会死亡,而且要承担相应的损失。

第二项是武力,第三项却是攻击力。游戏中的这个设定很有趣,这两项一定要放在一起比较。武力后面的释义写道:物理攻击力,无视护甲。攻击力后面的释义写道:物理攻击力,无视体魄。显然,这二者同为物理攻击力,享受物理攻击技能加成的时候应该是叠加计算的。但是在计算被物理招式攻击到的单位应该受到的伤害时,却要计算两次伤害减免。

田灼在游戏帮助中寻找了好一阵,才找到了这方面的明确判定方式。在结算物理伤害时,优先计算护甲减伤,然后计算体魄减伤,最后计算其他效果减伤。

得到了这个答案,田灼立即在面板靠下的位置分别找到了护甲和体魄两项。光标放到文字上,相关说明随即浮现在了光标右侧。护甲:抵挡敌人攻击,只有超过护甲值部分的攻击力才能对角色造成伤害。体魄:抵消武力造成的物理伤害和法力造成的法术伤害。

田灼的眼神还是不错的,很容易就发现了这两段文字描述中的不同之处。护甲抵挡的是物理攻击力,由攻击力提供。而体魄抵消的是伤害,由武力提供。除了伤害来源不同,玩过回合制游戏的玩家基本都可以区分物理攻击力和物理伤害的区别,物理攻击力可以享受诸多加成,而物理伤害是最后要扣除的真实生命值。此外,护甲只针对物理输出,而体魄具有武法双抗的特点。

回到上方,在武力和攻击力的下面是“真元”二字。真元的释义为:使用物理攻击技能时,需要消耗真元。这又是空城祭中的一个特色。在一些其他回合制游戏当中,无论是物理技能还是法系技能亦或是辅助类技能,全都要消耗魔法。而在空城祭中,不同类别招式技能的消耗也区分开来。正如真元是专门为物理招式技能准备的,下方不远处的灵气也是专门为法系招式技能准备的。

在真元下方紧接着又是空城祭中的一个特色属性——攻速。要知道,回合制游戏的特点就是双方交替出手,攻击频率都是以回合计算,根本不存在一秒攻击几下的说法。所以田灼看到“攻速”这两个字的时候就已经猜出,游戏中引入攻速的概念绝对是另有说法。

攻速:影响物理普通攻击打出多重连击的概率。

这段描述太过简单,让田灼无法一下子抓到这里面的准确意思。又经过了一段时间的查阅,他才将这段话的意思彻底搞清楚。在空城祭中,物理普通攻击是有几率打出连击效果的。而连击在计算上等同于新的一次物理普通攻击,所以连击同样有可能打出连击。假设触发一次连击的概率为百分之十,那么触发两次连击的概率就是百分之一。理论上讲,连击次数没有上限,一次普通攻击是可以一直将对方打到死的。当然,出现多重连击的可能性也是微乎其微的。

理解之后,田灼的嘴角微微上扬。这所谓的“攻速”,真正的意思实际上接近于“命中”。只不过攻速提高的命中只对物理普通攻击有效。其独特之处,完全依赖于普通攻击可以打出连击这一设定。

实际上,空城祭中同样有关于命中的属性,不只是有,而且还不止一种。物理命中,对

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