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第十一章 三国的价值(2/2)

经对游戏进行过长时间的测试了,除了排除程序之外,对于数值也已经做了几轮调整。

虽然《三国》主打的战斗是无锁定的,不过实际的游戏难度并不是太高,项目组一直在寻找那个操作和玩家属性对战斗影响的一个平衡点。

在玩家装备不好的时候,操作的比重会加大,战斗的容错率较低,需要玩家做好技能规避,战斗时间也会比较长。

当玩家装备变好的时候,容错率会变得高一些,虽然不至于一路开无双割草,不过吃几下技能不会有致命的威胁。

《三国》这个项目,在未来绿洲内部的定位,一是用来扩充未来绿洲的游戏阵容,精准定位喜欢这类游戏的玩家,希望能够吸引一群忠实玩家粉丝,做成一个有口碑的,有稳定市场的游戏系列。

《三国》这个项目,整体还是比较偏硬核的,这种游戏做不到一统天下,未来绿洲对《三国》的期望,就是做成一个有稳定玩家群体的精品游戏。

第二,是给未来绿洲的设计师们积累一些诸如像平衡复杂数值系统的经验。数值是一门比较高深的设计内容,之前的几款游戏,未来绿洲都没有涉及到这方面。

《阴影秘闻》虽有一套数值系统,不过这个系统主打的不是战斗数值,和现在的《三国》比起来,平衡的难度要低得多。

《三国》给了未来绿洲的设计师们,一个接触复杂数值的平台。

第三,就是给“三国”这个本土的超级ip开一个头。

苏离把《三国》项目组独立出来,单独建立一个三国工作室的目的,不单单是为了一款《三国》,而是希望以这款游戏为,围绕着“三国”这个ip,打造一个具有号召力和影响力的游戏阵容。


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