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第四章 《三国》的问题(下)(2/2)

气,就能够完成对角色的培养。

在这个过程中,玩家除了收获“角色变强”这个快乐之外,还能够从玩的过程中收获一些快乐。他希望玩家进行的不是重复性的劳动,而是能够随时得到新奇的游戏体验。

苏离对于这款游戏设计的理念,就是在这款游戏中,那些喜欢沉浸式游戏体验玩家能够真正沉浸到游戏世界当中,把自己的游戏角色当作自己在另一个世界中的分身来培养。

《魔兽世界》曾经做到过这样的成就,对于那些数以百万计,千万计的在艾泽拉斯征战的玩家来说,他们的游戏过程就如同在另一个世界里的冒险。

《三国》这个项目的诞生就是基于这个设计理念的产物。

也许喜欢这种游戏形式的玩家已经不是现在规柠《三国》可以给他们带来优秀的游戏体验,可以成为一款让他们满意的游戏。

对于轻度游戏玩家来说,在这个时代,他们有太多的游戏可以选择了。他们代表了现在最庞大的玩家群体,以及在社交性带动下的强大消费能力。各大游戏厂商绞尽脑汁的设计适合他们的游戏产品。

但是对于较为重度的玩家群体来说,他们的选择就不那么多了。特别是在这块,已经很少有人愿意做这样的大项目了。

投资高,风险大,回报不明朗,这批玩家可以说会面临没有游戏可玩的窘境。

未来绿洲的这款《三国》,瞄准的就是这样一个玩家群体,整个项目组现在要做的就是设计出适合这个群体的游戏。

在判断出原先的设计无法满足这一条件时,未来绿洲选择了将游戏延期,重新修改,而不是强行上线。

未来绿洲的游戏,不需要让所有的玩家都喜欢。

但未来绿洲的游戏,不要让喜欢它的玩家失望。


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